DecksAI

mazzi costruiti sulle tue carte

Clash Royale · generatore di mazzi

Il tuo tag.
I mazzi che puoi giocare.

Leggo le tue carte, i livelli e le ultime partite. Poi costruisco fino a sei mazzi diversi, partendo dalle carte che hai più alte e tarandoli sul livello degli avversari che incontri.

Il tag si trova nel profilo del gioco, sotto il nome.

Anteprima — profilo e 30 partite di esempio (livello 11, 5900 coppe), non i tuoi. Il modello AI qui è addestrato su quelle partite finte, ma il procedimento è lo stesso che userà sui tuoi dati.

Profilo

Profilo di esempio #DEMO

Arena leggendaria

5900trofei
11livello re
34carte
10,9liv. medio
12carta più alta

Motore AI

Modello addestrato su 30 partite · accuratezza 70%

Il modello impara dalle tue partite quali forme di mazzo vinci di più e sposta la scelta delle carte di conseguenza. Le sinergie sono le coppie che nelle tue vittorie stanno insieme.

Modello locale addestrato su 30 partite · 70% di accuratezza
Sinergie 32 coppie di carte studiate
Coach AI parla con il modello
Parla col coach

Contro chi giochi

Livello delle carte avversarie

Scelto da te: 13. Le tue carte stanno a 12 nel migliore dei casi. Al livello 13 hai 0 carte su 34.

Auto 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Con avversari più alti il motore sposta il peso su edifici, magie e carte di ciclo — quelle che non devono vincere lo scontro frontale per fare il loro lavoro — e penalizza le carte che perdono gli scambi per due livelli.

A livello 13 non hai nemmeno una carta al passo: i mazzi qui sotto sono i migliori possibili con quello che hai, ma gli scambi restano in svantaggio. Scegli un livello più vicino al tuo (12) o sali prima le carte indicate più in basso.

Filtri

Come vuoi i mazzi

Filtri attivi. Azzera tutto per tornare a tutti i mazzi.

Stile di gioco

Elisir massimo

Livello minimo delle carte

Mazzo 1

Ciclo veloce

3,1 elisir medi

11,8 liv. medio

53% resa stimata

8 carte su 8 sotto il livello 13. · Tenuta 84% contro avversari di livello 13.

Struttura verificata — vittoria, due magie, anti-aria e killer presenti. · Vicino alla lista Hog 2.6.

  • 4 Hog Rider liv. 12 −1
  • 2 The Log liv. 11 −2
  • 4 Musketeer liv. 12 −1
  • 1 Skeletons liv. 12 −1
  • 4 Fireball liv. 11 −2
  • 3 Cannon liv. 12 −1
  • 3 Goblin Gang liv. 12 −1
  • 4 Mini P.E.K.K.A liv. 12 −1

Mazzo leggero: giri in fretta le carte e pressione continua, senza aspettare il grande push.

Piano. Gira in fretta: Hog Rider va rimesso in campo appena l’avversario spende, senza aspettare il push perfetto.

Cannon + Fireball: quando stanno insieme vinci l’80% delle volte.

Occhio. Le carte stanno a 11,8 contro il 13 degli avversari: gioca di posizione, non di scambio.

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Mazzo 2

Controllo

3,3 elisir medi

11,5 liv. medio

52% resa stimata

8 carte su 8 sotto il livello 13. · Tenuta 80% contro avversari di livello 13.

Struttura verificata — vittoria, due magie, anti-aria e killer presenti. · Vicino alla lista Mortar Bait.

  • 4 Mini P.E.K.K.A liv. 12 −1
  • 5 Inferno Tower liv. 11 −2
  • 3 Archers liv. 12 −1
  • 4 Mortar liv. 11 −2
  • 3 Knight liv. 12 −1
  • 1 Skeletons liv. 12 −1
  • 4 Fireball liv. 11 −2
  • 2 The Log liv. 11 −2

Difendi con l’edificio e le magie, poi converti la difesa in attacco: errori avversari puniti.

Piano. Piazzi Inferno Tower in difesa e converti: quando l’avversario ha speso, Mortar dall’altra parte.

Mini P.E.K.K.A + Fireball: quando stanno insieme vinci l’80% delle volte.

Occhio. Sei scoperto sull’aria: nessuna truppa aerea o sciame per fermare palloncini e draghetti. Le carte stanno a 11,5 contro il 13 degli avversari: gioca di posizione, non di scambio.

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Mazzo 3

Doppia minaccia

3,1 elisir medi

11,6 liv. medio

50% resa stimata

8 carte su 8 sotto il livello 13. · Tenuta 78% contro avversari di livello 13.

Struttura verificata — vittoria, due magie, anti-aria e killer presenti. · Vicino alla lista Mortar Bait.

  • 4 Valkyrie liv. 11 −2
  • 4 Mortar liv. 11 −2
  • 3 Goblin Gang liv. 12 −1
  • 4 Fireball liv. 11 −2
  • 2 Zap liv. 12 −1
  • 1 Skeletons liv. 12 −1
  • 4 Musketeer liv. 12 −1
  • 3 Knight liv. 12 −1

Due condizioni di vittoria diverse: se una viene bloccata, l’altra passa.

Piano. Due condizioni di vittoria: Mortar e l’altra minaccia, così se ne bloccano una passa l’altra.

Knight + Valkyrie: quando stanno insieme vinci il 75% delle volte.

Occhio. Le carte stanno a 11,6 contro il 13 degli avversari: gioca di posizione, non di scambio.

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Mazzo 4

Sciame

3,3 elisir medi

11,6 liv. medio

49% resa stimata

8 carte su 8 sotto il livello 13. · Tenuta 82% contro avversari di livello 13.

Struttura verificata — vittoria, due magie, anti-aria e killer presenti.

  • 4 Mini P.E.K.K.A liv. 12 −1
  • 4 Musketeer liv. 12 −1
  • 4 Hog Rider liv. 12 −1
  • 3 Goblin Gang liv. 12 −1
  • 3 Skeleton Army liv. 11 −2
  • 3 Arrows liv. 12 −1
  • 4 Fireball liv. 11 −2
  • 1 Ice Spirit liv. 11 −2

Tante truppe economiche che riempiono la mappa: l’avversario non riesce a rispondere a tutto.

Piano. Riempi la mappa di truppe economiche: Hog Rider insieme allo sciame, così non riesce a rispondere a tutto.

Mini P.E.K.K.A + Fireball: quando stanno insieme vinci l’80% delle volte.

Occhio. Le carte stanno a 11,6 contro il 13 degli avversari: gioca di posizione, non di scambio.

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Mazzo 5

Ponte

2,9 elisir medi

11,5 liv. medio

48% resa stimata

8 carte su 8 sotto il livello 13. · Tenuta 79% contro avversari di livello 13.

Struttura verificata — vittoria, due magie, anti-aria e killer presenti.

  • 2 Bats liv. 12 −1
  • 4 Battle Ram liv. 11 −2
  • 3 Arrows liv. 12 −1
  • 3 Archers liv. 12 −1
  • 4 Valkyrie liv. 11 −2
  • 1 Ice Spirit liv. 11 −2
  • 2 Zap liv. 12 −1
  • 4 Fireball liv. 11 −2

Due minacce veloci che entrano subito: l’avversario deve rispondere, tu incassi il vantaggio.

Piano. Due minacce veloci: Battle Ram al ponte per far rispondere, poi l’altra entrata quando ha finito le carte.

Valkyrie + Battle Ram: quando stanno insieme vinci il 75% delle volte.

Occhio. Mazzo leggerissimo: se l’avversario gioca doppio elisir, evita il testa a testa. Le carte stanno a 11,5 contro il 13 degli avversari: gioca di posizione, non di scambio.

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Mazzo 6

Contrattacco

3,5 elisir medi

11,3 liv. medio

47% resa stimata

8 carte su 8 sotto il livello 13. · Tenuta 75% contro avversari di livello 13.

Struttura verificata — vittoria, due magie, anti-aria e killer presenti.

  • 3 Bandit liv. 10 −3
  • 3 Skeleton Army liv. 11 −2
  • 4 Musketeer liv. 12 −1
  • 4 Hog Rider liv. 12 −1
  • 6 Lightning liv. 10 −3
  • 3 Cannon liv. 12 −1
  • 2 The Log liv. 11 −2
  • 3 Knight liv. 12 −1

Aspetti la minaccia, la spegni col killer e ribalti subito dall’altra parte.

Piano. Aspetti la minaccia, la spegni con Bandit e ribalti subito con Hog Rider.

Bandit + Cannon: quando stanno insieme vinci il 75% delle volte.

Occhio. Le carte stanno a 11,3 contro il 13 degli avversari: gioca di posizione, non di scambio.

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Su misura

Contro chi ti batte

17 sconfitte lette

Dalle sconfitte escono le famiglie che ti fanno più male: pressione, aria, magie. Questi mazzi mettono in squadra due carte scelte per fermarle e poi completano con l’archetipo che le contiene meglio: non sono le solite sei liste, sono risposte.

Contromisura 1 · Aria

Contro aria

3,3 elisir medi

11,5 liv. medio

52% resa stimata

8 carte su 8 sotto il livello 13. · Tenuta 80%. · Ti ha battuto con Bats, Baby Dragon.

  • 4 Mini P.E.K.K.A liv. 12 −1
  • 4 Fireball liv. 11 −2
  • 4 Mortar liv. 11 −2
  • 3 Archers liv. 12 −1
  • 3 Knight liv. 12 −1
  • 2 The Log liv. 11 −2
  • 1 Skeletons liv. 12 −1
  • 5 Inferno Tower liv. 11 −2

Due carte scelte per fermare aria, il resto del mazzo è l’archetipo che la contiene meglio: Controllo.

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Contromisura 2 · Pressione

Contro pressione

3,4 elisir medi

11,8 liv. medio

51% resa stimata

8 carte su 8 sotto il livello 13. · Tenuta 83%. · Ti ha battuto con X-Bow.

  • 4 Hog Rider liv. 12 −1
  • 3 Goblin Gang liv. 12 −1
  • 4 Musketeer liv. 12 −1
  • 4 Fireball liv. 11 −2
  • 3 Archers liv. 12 −1
  • 4 Mini P.E.K.K.A liv. 12 −1
  • 2 The Log liv. 11 −2
  • 3 Cannon liv. 12 −1

Due carte scelte per fermare pressione, il resto del mazzo è l’archetipo che la contiene meglio: Contrattacco.

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Storico

Le ultime 30 partite

43% di vittorie

Con cui vinci di più

  • Knight 71%
  • Mini P.E.K.K.A 70%
  • Inferno Tower 67%
  • Valkyrie 63%

Con cui fai più fatica

  • Graveyard 7%
  • Golem 20%
  • Tornado 27%

Percentuali calcolate solo sulle carte che hai usato almeno tre volte; con pochi dati il valore resta vicino al 50%.

Prima di tutto

Le carte da salire

Sono quelle dei mazzi qui sopra che stanno più sotto il livello 13: portarle su vale più che alzare tutto il resto.

Contro il meta

Le liste che vincono

Dodici mazzi che in ladder hanno retto per stagioni, confrontati con le carte che hai. Quelli con più carte in comune sono i più vicini: se ne completi uno, il motore te lo propone adattato appena diventa la scelta migliore.

Il tuo arsenale

Tutte le 134 carte

Ne hai 33 su 134. Quelle che non hai restano spente: puoi chiederle in clan o prenderle dai bauli, e i mazzi le useranno da sole.

Come sono scelti

Ogni archetipo parte dal seme migliore: o il riempimento dei ruoli (condizione di vittoria, edificio, due magie, anti-tank, supporto), o una delle dodici liste che in ladder hanno retto per stagioni — Hog 2.6, Log Bait, X-Bow 2.9, LavaLoon, P.E.K.K.A Bridge e le altre — adattata alle carte che hai davvero. Il livello della carta pesa più di ogni altra cosa, così i mazzi partono dalle carte che hai più alte. Poi scambio una carta per volta: tengo il cambio solo se il mazzo migliora su livello, struttura, vicinanza alla lista, media elisir e storico partite.

Prima di uscire ogni mazzo passa una verifica: otto carte diverse, almeno una condizione di vittoria, due magie di cui una grande, due risposte all’aria, un killer o un edificio, elisir nella fascia dell’archetipo. Se qualcosa manca il motore sostituisce la carta meno utile e riprova: un mazzo senza anti-aria non arriva in pagina.

La resa stimata mette insieme tre cose: quanto il mazzo somiglia a una lista che vince, il modello addestrato sulle tue partite e il divario di livello con gli avversari. È una stima, non una promessa: serve a scegliere da quale mazzo partire, non a sostituire le partite vere.

Ogni carta che finisce in un mazzo perde peso per i successivi, e due liste con sette carte in comune non escono entrambe: i sei mazzi si dividono le tue carte alte invece di ripetere la stessa lista.